Forum HiP HoP HuB
HiP HoP HuB
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Max Payne 2: The Fall Of Max Payne

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum HiP HoP HuB Strona Główna -> Gry (games)
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
DrAcKo
Administrator



Dołączył: 21 Lip 2005
Posty: 65
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Poniedziałek 01st 2005f Sierpień 2005 10:43:16 AM    Temat postu: Max Payne 2: The Fall Of Max Payne

Kiedy na rynku pojawiła się pierwsza część Max Payne, została bardzo entuzjastycznie przyjęta przez graczy. Tytuł przygotowywano kilka lat, stale unowocześniając silnik graficzny i racząc zniecierpliwionych fanów coraz to nowszymi informacjami o postępie prac nad grą. Efekt finalny działań Remedy pozytywnie zaskoczył wszystkich tych, którzy spodziewali się po grze ogromnej dynamiki akcji, mnóstwa strzelanin i wybuchów oraz czarnego humoru. Historia policjanta, którzy mści się na bandziorach w odwecie za śmierć żony znakomicie nadawała się na kanwę gry akcji. Chłopaki z Remedy nie spaprali roboty, umiejętnie połączyli tempo akcji z intensywnością rozgrywki, wzbogacając mieszankę o kilka udanych, pionierskich pomysłów jak Bullet Time i narrację między epizodami opartą na komiksach. Po drugiej części spodziewałem się, iż wniesie ona kolejne nowinki techniczne i że zawierać będzie nieco mniej ograną fabułę niż „jedynka”.

Już pierwsze minuty spędzone z grą przyniosły potwierdzenie moich założeń w kwestii grafiki i mechaniki gry. Olśnił mnie model fizyczny zachowania wszystkich obiektów występujących w każdej lokacji w grze. Pierwsza część Max Payne wyglądała nieźle, ale wygląd jej kontynuacji wręcz onieśmiela. Bogate w detale lokacje wyglądają niezwykle sugestywnie. Jeśli poruszasz się po sypiącej się ruderze autentycznie czujesz, że nie przemierzasz korytarzy przeciętnego bloku mieszkalnego, ale faktycznie eksplorujesz pomieszczenia strasznie zaniedbanego budynku, który nie nadaje się do zamieszkania. Wrażenie jest o tyle silniejsze, że wszystkie pomieszczenia to nie tylko cztery ściany i drzwi, ale także mnóstwo innych elementów walających się po podłodze, albo też stojących i czekających na wyniesienie na śmietnik. Zależnie od miejsca naszego pobytu, natkniemy się na papiery, wiadra, grzejniki, pudła, skrzynie i inne tego typu „dekoracje”.

Wspaniały i bardzo zróżnicowany wygląd postaci również mocno oddziałuje na osobę gracza i sprawia, że kontakt z każdym przeciwnikiem ma w sobie coś unikanego. Max wygląda na swój wiek i... na przystojnego faceta. Nic dziwnego, że ma powodzenie u kobiet. Podobnie obiekt jego pożądania – Mona Sax – piękna kobieta o wspaniałym ciele i powabnych ruchach. Twarze postaci wyrażają emocje i nie są tylko statycznym obrazem ludzkiego oblicza, ale oddają to, o czym postać myśli czy co akurat czuje – widać emocje, jakie przeżywa przy wypowiadaniu kolejnych kwestii w dialogach.

Olśnił mnie model fizyczny zachowania wszystkich obiektów występujących w każdej lokacji w grze. Wystarczy strzelić w kilka stojących na sobie pudeł, by impet kul zdmuchnął te, które stoją na górze takiego stosu. Pudło spadnie, być może pociągnie za sobą inne, a po uderzeniu o ziemię przetoczy się jeszcze nieco, o ile impet uderzenia kul będzie odpowiednio wysoki. Strzelaniny zostawiają w ścianach i innych przeszkodach masę dziur, tynk pryska w powietrze, a elementy innych obiektów są rozrzucane po okolicy. Niesamowite wrażenie wizualne towarzyszy efektowi działania koktajlu Mołotowa. Ogień wygląda tak realnie, iż niemal czuć jego gorąco.
Ciała przeciwników, zależnie od użytej broni, są wyrzucane w powietrze, powalane na ziemię bądź podpalane. Autorzy gry naprawdę postarali się o należyte oddanie siły każdej z broni występujących w grze. W Max Payne 2 zastosowano tzw. ragdoll effect, który w praktyce pozwala oddać działanie ludzkich mięśni i całych ich partii. Dzięki temu umierający przeciwnik nie gruchnie o ścianę ciężko jak głaz, a powoli osunie się po niej na podłogę. Będziemy wtedy widzieć jak ręce i nogi nieszczęśnika wiotczeją w stawach, których ciało już nie kontroluje. Ragdoll effect to niewątpliwy plus Max Payne 2 i wszystkich innych gier, których twórcy zastosowali tę technologię animacji postaci.

Inny mocny punkt gry to jej udźwiękowienie. Pierwsza część historii Maxa Payne’a również pod tym względem stała na bardzo wysokim poziomie. Wystrzały broni, nawoływania przeciwników i mocne głosy postaci trzymają gracza silnie przed monitorem i nie pozwalają nawet na chwilkę oderwać się od gry. Wszystko to wzmagane jest efektami imitującymi różne położenia źródła dźwięku. Czasami dochodzi on zza ściany, czasami z pomieszczenia, do którego uchylone są drzwi, a jego wiarygodność jest naprawdę zadziwiająca.

Niestety fabuła gry nie sprostała moim wymaganiom. Reklamowana jako film noir z elementami romansu, zapowiadała się całkiem smacznie. Bolesna praktyka pokazuje jednak, iż historia o tragicznej miłości, która popycha do zbrodni (z takich czy innych pobudek) jest oklepana jak zad konia wyścigowego. Brakuje jej indywidualności, polotu i świeżości. Nie brakuje natomiast erotyki (delikatnej) i tempa (na nieszczęście zbyt szaleńczego, by wczuć się w inny klimat niż tylko strzelaniny). Z tego właśnie powodu powstaje rozbieżność w przydatności gry dla danych grup odbiorców. Osoby lubujące się wyłącznie w czystej akcji, a jej tło traktujące jako rzecz drugo- czy trzecioplanową, będą nowymi przygodami Maxa Payne’a wręcz zachwycone. Natomiast Ci gracze, dla których dobra gra powinna mieć solidne i możliwie unikalne podwaliny fabularne, poczują mocną sterylność scenariusza „Upadku...”. Tym bardziej, że grę można ukończyć w 6-8 godzin, co jest przeciętnym wynikiem nawet jak na dodatek gry, a nie kompletnie nową część cyklu. Tej przykrej sytuacji nie poprawił nawet fakt opublikowania w Internecie dwóch dodatkowych epizodów, dostępnych po ukończeniu gry. Długość zabawy z Max Payne 2 jest kpiną z graczy i to kpiną w żywe oczy.

Sedno gry polega tak naprawdę na opróżnianiu kolejnych magazynków broni w kierunku przeciwników. Do chwały powraca tryb bullet time 2.0, w którym możemy skuteczniej razić przeciwnika, poruszając się w zwolnionym tempie. Do dyspozycji oddano nam nowe bronie, z których możemy korzystać i torować sobie drogę ku końcowemu zwycięstwu. Każda z nich ma inną celność, siłę rażenia czy chociażby odrzut. Jedne są popularne wśród przeciwników, inne znowuż ciężko jest znaleźć, a jeszcze gorzej będzie z pozyskaniem odpowiedniej amunicji. Gigantyczną zaletą gry jest jej tempo, intensywność rozgrywki i ogólne wrażenie z uczestnictwa w epizodzie z życia Maxa. Wszystko dzieje się bardzo szybko, okraszone zostało wspaniałymi efektami dźwiękowymi i wizualnymi, toteż dostarczy bardzo wiele radości osobom, które takiej rozrywki łakną. Najwięksi twardziele mogą spróbować swoich sił w trzech nowych trybach gry: Hard-Boiled, New Yor Minute i Dead Man Walking. Sprawdzenie, o co w nich chodzi, pozostawiam już samym zainteresowanym.

I jak tu wystawić możliwie najbardziej obiektywną ocenę grze, która zachwyca rozwiązaniami technicznymi i oprawą audiowizualną, a rozczarowuje krótkością rozgrywki i mizerną linią fabularną, mimo hucznych zapowiedzi przed premierą tytułu? Myślę, że sprawiedliwym werdyktem będzie danie jej ogółem 8 punktów na 10 możliwych. W końcu to gra akcji i osoby pragnące rozerwać się przy wtórze huków wystrzałów znajdą w niej środek ku osiągnięciu wielkiej satysfakcji.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum HiP HoP HuB Strona Główna -> Gry (games) Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin