Forum HiP HoP HuB
HiP HoP HuB
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Colin McRae Rally 3.0

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum HiP HoP HuB Strona Główna -> Gry (games)
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
DrAcKo
Administrator



Dołączył: 21 Lip 2005
Posty: 65
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Poniedziałek 01st 2005f Sierpień 2005 10:52:43 AM    Temat postu: Colin McRae Rally 3.0

Nie zdążyłem jeszcze wysiąść z Forda Focusa gdy pod moim oknem zjawił się kurier. Wysiadłem z fury zostawiając w środku Nicky`ego Grista. Wśród przesyłek, które kurier dzierżył w swoim worze, jedna była dla mnie – ostateczna, polska wersja Colin McRae Rally 3.0. Jeszcze dobrze nie obejrzałem pudełka, gdy za moimi plecami stał już Janusz Kulig, w pełni gotowy do wyścigu. Obaj podziękowaliśmy Nickowi, który szybkim krokiem oddalił się w kierunku zaparkowanego prywatnego Subaru Impreza. Spojrzałem na Janusza Kuliga, który w kółko powtarzał „Lewo cztery, hopa, prawo cześć” – tak, z pewnością był gotowy do wyścigu... W ten oto sposób przypadła nam w udziale możliwość zrecenzowania pełnej, polskiej wersji gry.

Intro... a za nim opcje gry

Dostępu do głównych funkcji programu broni Intro gry, które nie jest jej mocną stroną. Na to jednak nie zwracamy uwagi – interesują nas inne płaszczyzny, na które położymy odpowiedni nacisk. Mijamy w szybkim stylu „wejście” i znajdujemy się w środku – przed nami opcje w rozbudowanym menu. Na pierwszy rzut oka nasuwają się dwa modele prowadzenia rozgrywek – Odcinki oraz Mistrzostwa. Pierwszą opcję traktujemy jako pojedynczy wyścig, dzięki czemu możemy przetestować poszczególne trasy dostępne w prawdziwych zmaganiach czyli Mistrzostwach. Niestety, na samym początku rozgrywka Opcja odcinki oferuje tylko pierwszą tor – reszta jest zablokowana (i czeka na odblokowanie po przejechaniu ich w Mistrzostwach).
Co jeszcze oferuje menu? Zaglądamy do kolejnej pozycji – Opcje, gdzie witają kolejne możliwości edycji ustawień gry. Tutaj poddamy zmianom wyświetlanie grafiki (rozdzielczość i paletę kolorów, jakość i tekstury, generowanie otoczenia a także filtrowanie FSAA – niestety, działa tylko z poziomu Windowsa). Edytować można także ustawienia nagłośnienia, kontrolerów gry (dla wielu graczy) a także – podglądać najlepsze czasy z Pojedynczych wyścigów (Odcinki) bądź Mistrzostw.

Grafika – ulepszona w porównaniu co CMR 2 ale... nie pozbawiona wad

Nasz komputer testowy został wyposażony w procesor P4 2,4 GHz, 512 MB pamięci DDR oraz kartę graficzną opartą na kości GeForce 4 Ti4200. Taka konfiguracja sprzyjała, by wycisnąć z gry jej graficzne możliwości. Gra pracowała w rozdzielczości 1280x1024 z wykorzystaniem 32-bitowej palety kolorów. Mocny sprzęt i dopracowany engine graficzny idą w parze, stąd przez cały czas animacja była płynna, a ilość klatek utrzymywała się na poziomie 30-40 klatek/sekundę.

Wreszcie mogliśmy przyjrzeć się większej ilości tras niż tylko trzem zaprezentowanym w ostatniej wersji demonstracyjnej. Poza Szwecją, Japonią oraz Wielką Brytanią przetestowaliśmy odcinki specjalne w:
- Stanach Zjednoczonych
- Finlandii
- Hiszpanii
- Grecji
oraz Australii
Każda z lokacji została podzielona na 6 Odcinków Specjalnych, co daje nam łącznie 45 odcinków do pokonania w Mistrzostwach.

Każda z tras jest inna – nie tylko biorąc pod uwagę stopień trudności, ale również oprawę graficzną. Skuty lodem, zimowy odcinek w Szwecji odstrasza początkujących kierowców, podobnie działa błotnista i deszczowa Wielka Brytania.
Wiele przyjemności czerpiemy z tras ulokowanych w zielonej Finlandii, gdzie ścigamy się po szutrowych i wyboistych trasach.


Finlandia – witajcie jeziora i lasy
Pełno wyskoków, ciasnych przejazdów, liczne zakręty i w większości zalesiony teren. Łatwo wpaść na przydrożny kamień lub znaleźć się w rowie lub na drzewie. Miejscami przejeżdżamy przez mosty stanowiące jedyne połączenie z dalszym etapem trasy.

Odcinki w USA są zróżnicowane, ale ich cechą wspólną jest spora ilość zakrętów, które są na szczęście szerokie. Podłoże jest w dużej mierze kamieniste, pełne wybojów i wzniesień.

Warto skupić się choć przez chwilę na Hiszpanii. Przygotowane trasy powodują szybkie bicie serca – to zapewne dzięki wąskim i krętym przejazdom, które wiodą często przez tereny nizinne, żeby za chwilę zawieźć na górzyste tereny. Szybkie zjazdy w dół i wspinaczka pod górę – do tego ciężko się przyzwyczaić, ale także na tym terenie trzeba zdobyć cenne punkty.


Niesamowicie dynamiczne trasy można spotkać w Grecji.


Niesamowicie dynamiczne trasy można spotkać w Grecji. Każdy odcinek wymaga od nas maksymalnego skupienia i perfekcyjnego opanowania prowadzenia samochodu.

Mnóstwo zakrętów, żwirowe podłoże i spora ilość kamieni łatwo powodują utratę kontroli nad samochodem. Poza tym – każda z tras jest położona w górzystych warunkach, stąd napotkamy szybkie zjazdy i mozolne wspinaczki krętymi odcinkami.

Australia od zawsze kojarzyła się nam z szybkimi trasami, które usiane były sporą ilością garbów. To dzięki nim kierowcy mogli efektownie wyskakiwać w górę, czego nie polecamy w grze. Łatwo zniszczyć podwozie a i nadwozie ulega szybkiej modyfikacji, jak chociażby możliwość zgubienia przedniej maski bądź uszkodzenia chłodnicy.

Graficznie trasy prezentują się znakomicie – już na pierwszy rzut oka widać poprawione tekstury, większą dbałość o szczegóły oraz dużo pracy włożonej w wygenerowanie poszczególnych odcinków. Pomimo tego, grafika nie jest jednak rewelacyjna. Nie oszukujmy się, po dosyć sporym opóźnieniu (prawie rok) spodziewaliśmy się, że będzie ona powalająca, powiedziałbym wręcz fotorealistyczna. Każdy, kto czekał na trzecią edycję najlepszej symulacji rajdów samochodowych oczekiwał takiego efektu, jaki był zauważalny w momencie pojawienia się pierwszej części. Niestety, skończyło się na naszych oczekiwaniach. W pewnych momentach drażnią niedopracowane trasy – szczególnie widać to po asfaltowych, gdzie zakręty „zbudowane są” ze zbyt długich prostych – stąd wrażenie „kanciastych” torów.
Innym mankamentem jest statyczna publika. W innych grach można było zauważyć minimum ruchu, a tu mamy do czynienia z kukłami zatopionymi w żywicy. Może to szczegół, ale jednak. Otoczenie tras (tła) również nie zachwycają. Nie są wyraźne, często odcinają się od reszty. Pomimo przeciągającego się terminu premiery mamy wrażenie, że ten element był wykonany „na prędce”.


Już w wersji demonstracyjnej ten element powodował zachwyt, teraz jest podobnie. Wrażenie jest o tyle większe, że mieliśmy szansę sprawdzić jak prezentują się wszystkie samochody. Z początku mamy tylko siedem wozów: MGRR Rally Car, Ford Puma Rally Car, Fiat Punto Rally Car, Ford Focus RS WRC 02, Mitsubishi Lancer Evo VII, Citroen Xsara Kit Car oraz Subaru Impreza WRX. Niestety zabrakło takich pojazdów jak Peugeot 206 WRC czy Skoda Octavia WRC, a które to modele biorą aktywny udział w wyścigach klasy WRC.
W miarę jak wygrywamy kolejne trasy w Mistrzostwach odkrywamy inne ukryte pojazdy, które są odtąd dostępne w Pojedynczych Wyścigach.


Nie da się ukryć – model zniszczeń został dopracowany niemalże do perfekcji
Każda z maszyn jest dopieszczona i wygląda niesamowicie. Jest to widoczne zwłaszcza w momencie, gdy nasz pojazd wchodzi w „reakcję” z otoczeniem. Na tym etapie obserwujemy złożoną budowę modelu. Przy mocniejszych uderzeniach gubimy elementy, które zostają na poboczu, trąc o bandę uszkadzamy koło i dalej jedziemy na tarczy hamulcowej wytwarzając iskry. Gnając po wybojach z dużą prędkością, uszkadzamy podwozie, a także gubimy maskę silnika.
Nie da się ukryć – model uszkodzeń został dopracowany niemalże do perfekcji. Widać wyraźnie, że poważniejsze uszkodzenia powodują utratę prędkości, zniszczenie skrzyni biegów zamienia nasz pojazd we wrak, którym ledwo można „doczłapać” się do mety (przez cały czas „wypadają” przełożenia). Lecz tutaj także gracz może odczuć mały niedosyt. Zdarzają się przypadki, że uderzając w słupek, nasz samochód staje dęba, ale wyraźnych uszkodzeń nie widać (a powinno!). Z kolei w innym miejscu nie mamy szansy przesunięcia niepozornej bandy, która okazuje się być wykonaną ze stali zbrojeniowej (!).


Niestety, tego widoku nie doświadczymy w wersji PC

Pisząc „prowadzenie” samochodów, każdy z Was szuka odpowiedzi na takie pytania: „Czy można poczuć realizm w tym symulatorze?”, „Czy zachowuje się on w inny sposób na różnego rodzaju podłożach?”. Trudno udzielić jednoznacznej odpowiedzi, jednak postaram się precyzyjnie opisać zauważone zjawiska. Colin McRae Rally 3.0, jak najbardziej prezentuje realistyczny model prowadzenia samochodu jednak należy pamiętać o najlepszym z możliwych widoków do kierowania pojazdem. W grze mamy dostępne tylko 3 widoki: zza kierownicy, znad przedniej maski oraz z tyłu samochodu (znany z gier o charakterze bardziej zręcznościowym – mało realistyczny).

Uwaga! W wersji na PS2 był dostępny jeszcze widok z wnętrza samochodu gdzie widać było kierowcę i pilota – jak się okazało – firma Codemasters postanowiła wyciąć ten widok z racji ogromnego przeciążenia silnika graficznego (szkoda). Z tego oto powodu wersja na PC została nieco zubożona. Nie mniej, prawdziwi fani symulacji rajdów samochodowych powinni zadowolić się dostępnym widokiem zza kierownicy.
Każde z dostępnych podłoży oferuje inne warunki jazdy. Na asfalcie czujemy się pewnie, nasz samochód doskonale trzyma się drogi. Na szutrowych odcinkach naszym samochodem rzuca na boki, łatwo wpaść w poślizg, a gdy zbyt mocno wejdziemy ślizgiem w zakręt – obraca nasz pojazd. Zupełnie inne doznania oferuje jazda po zaśnieżonych odcinkach Szwecji. Tutaj przez cały czas musimy kontrolować naszą prędkość, mając na uwadze dłuższą drogę hamowania i większą podatność samochodu na wpadanie w poślizg. Na takich odcinkach liczy się precyzja i stałe utrzymanie prędkości – bez pośpiechu. Każdą z testowanych maszyn „prowadzi się” w inny sposób. Mógłbym powiedzieć, że warto przed Mistrzostwami wypróbować każdą z nich, ale tego nie powiem. Dlaczego? Odpowiedź znajdziecie pod koniec artykułu. Pomimo tego, każdy pojazd posiada własne cechy charakterystyczne jak przyspieszenie, waga, sterowność. W opcji pojedynczego wyścigu (Odcinki) niestety nie możemy zmieniać ustawień układów samochodu – funkcja jest dostępna tylko z Poziomu Mistrzostw. Tam, co 3 odcinaki specjalne witamy specjalistów pracujących nad wysoką formą naszego samochodu. Modyfikacji poddajemy:
- przełożenia skrzyni biegów (niestety nie występuje dopasowanie przełożeń do obrotów silnika)
- siła/balans hamulców
- balans mocy silnika (przód/środek/tył – wszakże mamy napęd na 2 osie)
- waga klatki ochronnej
- zawieszenie
- rodzaj ogumienia
- czułość układu kierowniczego

Ciekawostką jest system naprawy uszkodzeń, który odbywa się całkowicie bez naszej ingerencji, a szkoda. Nie mamy szans na przeznaczenie odpowiedniej ilości czasu na naprawę sekcji, na której nam zależy najbardziej. Jest to poważnie niedopracowany element, który powinien się tu znaleźć z racji sklasyfikowania gry do gatunku symulacji.

Muzyka – najlepsze wrażenia tylko w kokpicie

Całkiem udanie prezentuje się oprawa muzyczna. Realistyczne odgłosy silnika, kontaktu podwozia z podłożem oraz wyraźne komentarze naszego pilota – to główne elementy opisywanej warstwy. Nie mniejsze wrażenie wywołują na nas wszystkie efekty specjalne generowane podczas stłuczek, uderzeń, wypadków i innych niesprzyjających wyścigom wydarzeń.

Największe wrażenie robi prowadzenie samochodu zza kierownicy
Jednak największe wrażenie robi nagłośnienie wnętrza samochodu (polecany widok do prowadzenia samochodu), do którego dochodzą wszystkie dźwięki. W miarę jak przyspieszamy wzrasta poziom szumu, słychać pracujące zawieszenie, rzeczywiście mamy odczucie pędzącego po bezdrożach pojazdu! To chyba najlepiej dopracowany element gry, biorąc pod uwagę oprawę graficzno-muzyczną.
Każdy z samochodów wydaje inny ryk silnika, dźwięki pracującej turbosprężarki, oraz odgłosy podczas poruszania się po rozmaitych podłożach – w tym słychać wyraźną zmianę przy wjeżdżaniu na inny rodzaj nawierzchni. Całość sprawia bardzo miłe wrażenie.

Colin McRae Rally 3 został w pełni zlokalizowany. Na pierwszy rzut oka, pracę zespołu lokalizującego widać po przetłumaczonych angielskich tekstach w grze(opcje gry, charakterystyka wyścigów, wszelkie opisy). To jednak nie wszystko. Największy wkład w polską wersję językową należy do osób, które zajmowały się udźwiękowieniem gry w sferze komunikatów asystującego pilota – Janusza Kuliga. Dzięki ich pracy podczas wszystkich rajdów będziemy mogli usłyszeć komendy w stylu: „Prawo 6, lewo 3, hopa, prosto, zakręt, nie ciąć!” w języku polskim (oczywiście gra umożliwia wybranie jako oryginalnego pilota - Nickiego Grista). Janusz Kulig wydaje komendy niezwykle dynamicznie, dostarczając sporą dawkę emocji. To doskonały sposób, żeby skupić się na jego poleceniach. Dzięki niemu znacznie łatwiej pokonywać z początku nieznane, często kręte i zdradliwe odcinki.

Oceniając dopasowanie polskiego kierowcy rajdowego do klimatu gry można śmiało powiedzieć, że mają oni ze sobą dużo wspólnego. Znajomość tematu oraz perfekcyjna technika wydawania poleceń stwarzają uczucie prawdziwego klimatu rajdu. Polski kierowca rajdowy w roli pilota – to bezsprzecznie miły akcent ze strony krajowego wydawcy gry, który został zresztą doceniony przez dużą ilość polskich graczy (patrz ankieta!).

Czego zabrakło w Colin McRae Rally 3.0 ?

Żeby dokładnie poznać grę trzeba ją najpierw ukończyć. Nam się to udało, co pozwoliło na napisanie dosyć obszernej recenzji. Jednocześnie postanowiliśmy na koniec podzielić się z Wami zebranymi spostrzeżeniami na temat gry. Czego zabrakło w Colin McRae Rally 3.0:
- niedopracowany widok z wnętrza samochodu – tak jak wspominałem, w wersji na konsolę PS2 mamy o wiele lepszy punkt widzenia na trasę wraz z dostępnym kierowcą oraz pilotem po obu stronach tej perspektywy;
- trasy są zbyt krótkie – przejazd jednego odcinka zajmuje pomiędzy 3-4 min, co daje razem na sekcję 18-20 min. To znacznie krócej niż w przypadku rajdów typów WRC;
- niedopracowane elementy w oprawie graficznej – tła oraz kanciaste trasy (najlepiej widoczne na przykładzie tych pokrytych asfaltem);
- nie ma trybu multiplayer (w sieci Internet, modem, peer-to-peer), tylko rozgrywki w sieci LAN;
- niedopracowana funkcja Force-Feed-Back – brak odczuć zmiany podłoża, zbyt wolna reakcja na ruchy kierownicą;
- brak możliwości decydowania o kolejności usuwania usterek w garażu, pomiędzy kolejnymi wyścigami;
- brak opcji (dalej, przesuń, cofnij, zatrzymaj) przy „Replay”.

Na deser zostawiłem sobie jeszcze dwa elementy, o których trzeba napisać kilka słów. W Championship mamy do dyspozycji tylko jeden samochód – Ford Focus WRC 02 i tylko nim możemy stanąć w konkury z przeciwnikami. Jest to o tyle dziwne, że szkocki kierowca Colin McRae przesiadł się z Forda Focusa na Citroena Xsarę. Mam wrażenie, że firma Ford partycypowała w tworzeniu gry. Poza tym –wypuściła na rynek model Forda Focusa oznaczonego EVO 2003, której niestety nie otrzymaliśmy w grze. To na prawdę wielka strata, że gra nie oferuje możliwości wyboru samochodu do wzięcia udziału w Mistrzostwach.
Czas na podsumowanie

Pomimo pewnej liczby mankamentów gra posiada na prawdę wysoką grywalność. Szkoda tylko, że niektóre popełnione błędy wynikają z pewnych założeń, braku profesjonalizmu i fachowego podejścia do tematu. Przez to gracz ma wrażenie, że prace nad grą musiały być ukończone w szybkim tempie – zbyt gwałtownie. Całe szczęście, że program posiada inne, ważne i dopracowane szczegóły, którymi może się szczycić. Jedną z zalet jest polska lokalizacja gry, którą oceniam bardzo dobrze. Należy podkreślić, że nie było łatwo wpłynąć na firmę Codemasters aby ta zgodziła się na umieszczenie polskich sampli odgrywających kluczową rolę w nawigacji. Ale udało się – mamy polskiego pilota co daje grze dodatkowe punkty.

Model zniszczeń to kolejny atut, który przypadł nam do gustu, warto nadmienić także opcję specjalnych kodów, które odblokowują możliwość przejazdu specjalnymi pojazdami. Zdradzimy tylko, że jednym z nich jest czołg! – resztę będziecie musieli „odkryć” sami. Przy okazji kodów warto zwrócić uwagę na fakt ich bezpłatnego wykorzystania. W innych wersjach językowych gracze aby zdobyć kody muszą zadzwonić do poszczególnego przedstawicielstwa firmy Codemasters, która je udostępnia. Dodatkowe zbijanie kasy? – na szczęście tego rozwiązania nie znajdziemy w polskich realiach, i dobrze.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum HiP HoP HuB Strona Główna -> Gry (games) Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin